【S16使用構築】 幻惑ロップミミッキュ 最高最終2111 最終20位

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S16お疲れ様でした。

メインロムはTNとーすとで潜っていました。

 

 

【コンセプト】

攻め+受けの基本形を維持しつつミミッキュを組み込む

シャンデラの炎打点を切った弊害を他でカバーする

 

 

【構築経緯】

ミミロップを軸とした新しい並びをあれこれ模索していましたがどれもまとまらなかったため、使い慣れていて相手の行動傾向がある程度頭に入っている通称「754パ」の並びをベースにすることにしました。

ミミッキュを組み込み炎打点を切った弊害を他で補えるように構成を調整しつつ、元々の並びの強みを失わないように最低限サイクル+エースの選出ができるメドがついたところでこの形に落ち着きました。

 

 

 

【使用個体】

 

ミミロップ@メガ      柔軟→肝っ玉

陽気     141(4)-188(252)-114-×-116-205(252)

猫騙し    恩返し    飛び膝蹴り    冷凍パンチ

 

構築のエース。

グライオンボーマンダでロップを見る受けサイクルの対面寄りの選出に対して刺す冷凍パンチを採用。

攻め+受け2の選出を行うにあたって身代わりは非常に強力な技なのですが、今回そういった選出はやや控えめだったのでこれで正解でした。

 

 

 

 

エアームド@ゴツゴツメット      頑丈

腕白       171(244)-106(44)-206(220)-×-90-90

ブレイブバード   毒々   羽休め   ステルスロック

 

◇197-151メガマンダの身代わりをブレバで確定破壊

◇H252振りよりこちらの方がメガラグラージの雨下滝登り2発の乱数が良くなる

 

頑丈が何より偉いクッション。グライオンの型変更に伴い特にギャラドスに対抗するためブレイブバードを採用しました。

不利対面での特性を活かした強引な居座りがさらに強力になり、ミミッキュと合わせてバシャーモウルガモスに後手を取りません。

挑発で崩しにくるミミッキュにもそこそこ頑張れます。

 

参考リンク

 

 

 

カビゴン@フィラの実     食いしん坊

慎重      264(228)-131(4)-117(252)-×-146(20)-51(4)

捨て身タックル   地震    鈍い   リサイクル

 

◇免疫の混乱実個体と同時に育成したのでH4n

特に意味はない  呪いダメ2回できのみ発動するくらい

 特化マンダの+1捨て身意識でなるべくHP高く

◇カプ・コケコの+1EF10万ボルトZ確定耐え

 

 

対面選出、受け回し選出、攻め+受け選出の全てに無理なく組み込めるポケモン

「強引な積み+Zなどの高火力」を持つポケモンに対して下から一撃で落とせないと形成不利になりがちですが、速いミミッキュを一度経由することでカビゴンで詰めるルートが取りやすいです。

厚い脂肪や免疫のふざけた型を無限に試していましたが結局これが一番強いと思いました。

 

 

 

 

グライオン@どくどくだま     ポイズンヒール

慎重     179(228)-115-145-×-127(164)-130(116)

地震    羽休め    挑発    ハサミギロチン

 

◇だいたいの慎重グライより速く

◇臆病メガゲンのこごかぜ確定耐え

A44振りムドーのブレバ+臆病メガゲンのたたりめをポイヒ2回挟んで耐え(目安)

 

泥沼になりそうなサイクルミラーで投げる駒。他には基本投げません。ロップが不利を取るムドーに勝つために身代わりではなく挑発採用。

754パのHSグライオンが行う誤魔化しは後述のミミッキュに一任しています。

 

 

後から気付いたんですけどSを1削ってDに回す方がいいです。アーゴヨンの龍Zの乱数変わります。

 

 

 

 

アーゴヨン@ホノオZ      ビーストブースト

臆病    148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

ヘドロウェーブ   大文字   めざ氷   身代わり

 

今回の悪ふざけポイント1。一発芸ポケモンミミロップで後手を取りがちなグロス軸やクチート軸は受けに回らずこいつか後述のミミッキュで先手を取って崩していく形を意識しました。

龍の波動では火力が全く足りず、流星群では火力ダウンのデメリットが目立ったためラスト1枠のウェポンはめざ氷に。

投げたい並びにはだいたいランドロスが入っていたためまあ正解だったとは思います。

 

本当にこういう型のポケモンは好きじゃないので使うことにかなりの抵抗がありました。

できればもう使いたくないです。

 

 

 

 

ミミッキュ@ゴーストZ     化けの皮

131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)

シャドークロー  影うち  呪い   毒々

 

◇テテフや意地グロス、ミラー意識で最速

 

ここまでで重いポケモンをどうにかする枠。あらゆる動きが強かった印象ですが、特に挙げるとすればカビゴンに飛んでくる格闘技への切り返しが強かったです。

毒々は今回の悪ふざけポイント2。

発端は呪いを意識してフリドラから入ってくるオニゴーリに打って早く試合終わらせたいとかそんなこと考えてた気がします。

この枠にはトリックルーム、身代わり、挑発、じゃれつくなど何を入れても弱くなることはなさそうでした。

それほどまでに霊Z+影うち+呪いの構成が強かったです。

 

 

 

【大まかな選出・立ち回り】

だいたいこれだったような気がします。

アーゴヨンが刺さっていればミミロップと交代することも。2Zは特に気にしていませんでした。

頑丈+ブレイブバードで上の選出でもそこそこ対面的に戦えたのが大きかったです。

 

 

@1

上から叩き続けないと勝てなそうな構築に対して。裏はクッション性能を重視してカビゴンエアームドを置くことが多かったです。相手のランドロスに対しては極力引かずに氷打点の集中で突破して一貫を作ります。

 

 

@1

エアームドのBを削っている関係上、意地メタグロスの雷パンチが怪しく、グロウパンチなんてあった日には完全崩壊するのであまりやりませんでした。ただしアドリブは結構利くのでこれでいけると判断して出した時の勝率はそこそこ良かったです。

 

以前と異なりここにミミッキュを組み込む選出ができるようになったので、カビゴンをミミムドーで手厚くサポートして詰ませる新しい勝ち筋を選択肢に持てるようになりました。

単純にカビムドーでステロサイクルしながらミミッキュのZと影うちで抜いていく展開も取れるのでこちらもアドリブが利きやすいです。

 

 

 

@2

サイクルミラーはこれ。ゲッコウガサザンドラフリージオなどグライ対面から強烈な崩しをしてくる駒のケアが利くように裏を決めます。何なら再戦ではグライを出さないことも視野に入れていいです。挑発だけで崩せることもしばしばなのでステロが本当に必要なのか見極める必要があります。

相手視点で崩しができそうなアーゴヨンに厚い受け寄りの選出をされた試合はほぼこいつで勝てました。

 

 

 

 

今回なんか他にも色々書こうと思ってたんですがここまで書いた時点で全部飛びました。

まあそれだけ大した内容もなかった構築な気がします。

 

具体的にどこが駄目かとなるとやっぱりグライオンアーゴヨンだと思います。崩しですね。

 

完成度には全く満足できていないのでこれまで通りもっといい構築を考えていきたいです。

 

 

 

 

【結果】

TNとーすと

最高最終2111   最終20位

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負け即終わりでやっててこちらのロムは2102から1勝したもののサブで負けたので終わり

 

 

 

【後書き】

今期はとても楽しいシーズンでした。

2ロム体制で回したのも初めて、2100に乗ったのも初めてと初めてづくしの中で、メインとサブで別々の構築を使っていたこともあって最終日付近は1つ1つの対戦が新しい発見の連続で最高に楽しかったです。

最後まで自分の納得のいく構築を作ることはできませんでしたが、そこは来期の課題ということで。

新作発売と被って色々怪しいシーズンですが頑張っていきたいです。

 

【S16使用構築】 脂肪燃焼スタン 最高2105 最終2086

 

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S16お疲れ様でした。

サブロムはTNカミツレで潜っていました。

 

 

 

【コンセプト】

周りで削ってスカーフや先制技で掃除するルートと誰かで荒らして他で詰ませるルートを柔軟に選択する

 

カビゴン、ナットをなるべく受けの駒として使わない。詰ませの駒として使う

 

同時採用されにくい技の組み合わせでアドを取る

 

 

 

 

【個体紹介】※雑に

マンダ@メガストーン   威嚇→スカイスキン

臆病CS    ハイボ/放射/流星/身代わり

 

ナット@混乱実       鉄の棘

呑気HBd    ジャイロ/タネガン/宿り木/ステロ

 

カビゴン@残飯      厚い脂肪

慎重HBd    恩返し/地震/眠る/欠伸⇔毒

 

スイクン@ゴツメ      プレッシャー

図太いHbS     熱湯/絶対零度/身代わり/眠る

 

ミミッキュ@ゴーストZ     化けの皮

陽気AS    シャドクロ/身代わり/呪い/影うち

 

ボルト@スカーフ     蓄電

臆病CS     10万/ボルチェン/めざ氷/ヘド爆

 

↓2057くらいからウルガモスに変更

 

ガモス@スカーフ    炎の身体

臆病CS       オバヒ/放射/サイキネ/さざめき

 

 

 

【構築の要点】

 

◇対応の難しいリザードンに対して、リザXはボーマンダで、リザYはカビゴンで相手をしてステロを交えつつナットレイで詰ませる。

必要であればミミッキュでサポートする。

 

(解説)

 

流星群/身代わり→

欠伸+「厚い脂肪」→

宿り木/ステロ

↑状況や相手の並びに応じてサポート

(最速ゴーストZ+身代わり/影うち)

 

こんな感じ。

実戦では選出枠の問題だったり相手の取り巻きの違いだったりで盤面が変わることも多いのですが、リザのメガがどちらかわかっていない段階でも 「身代わり」 「欠伸」の安定択があること、カビゴンがフレドラを特性の効果で半減できるので逆鱗を強制しやすく、拘ったリザはSを上げられていなければボーマンダで、Sを上げられていてもミミッキュである程度潰せるといった風に応用が効きやすいです。

 

選出画面で相手視点ではリザの通りが良いように見えることもあってか、かなり思い通りの展開に持っていけることが多かったです。

 

 

カビゴンの欠伸は最終日の途中からブラッキーや鬼羽ウルガ、鬼羽リザなど上位のプレイヤーが好んで使っているポケモンに刺すために毒に変えてみたところ、実際にある程度機能はしていました。

ただし上に書いたようなリザXの誤魔化しができなくなったり有利対面で鋼(特にカミツルギメタグロス)の後出しに対する安定択がなくなったりと一長一短、何ならコンセプトから崩壊しかけてました。

 

マンダが羽休めを持っていないので後出しをあまりしたくないこと、火力もあまりない関係上、欠伸でまとめるのが絶対に偉いはずです。

メタを意識した構成でズルしようとした感じですね。

こういう型のカビゴンの毒という技自体は強いと思っているのですが、今回の並び単位で見た時には怪しさ満点でした。

 

 

 

 

おまけのダメ計

 

C211リザY→慎重脂肪カビゴン(H244振りだけ)

 

晴れ放射

21.8〜25.9%

 

晴れオバヒ

31.5〜37.2%

 

 

なんだこいつ…。

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◇身代わりで相手の動きを観察してから仕掛ける。または呪いや宿り木、欠伸と合わせて安定択にする。

身代わりと同時に採用されにくい技や持ち物でアドバンテージを取る。

 

(解説)

 

身代わり/流星群

身代わり/シャドクロZ/影うち

身代わり/眠る/絶対零度

 

身代わりを見せるとボーマンダに対して相手のボーマンダやリザXがそのまま居座ってきたり(そもそもリザは逆鱗ならロックされる)、ミミッキュに対してメタグロスギルガルドがミミZ読みで不用意に突っ込んでくることが多かったのでそこに刺していきました。

 

地味に影うちも読まれにくくなったりします。

 

スイクンは始め身代わり瞑想型だったのですが速い毒グライやドヒドイデのどくびし展開で勝てると思われたりすることが多かったのでこの型に変えました。

 

必要なのが

・身代わりでHPを削るリスク

・身代わりを見せるリスク

とそれによるリターンのバランスの検討だけだったので序盤中盤にリスクの高い読みが強制される場面が少なく、比較的快適にプレイできました。

 

また、詰めの場面でも耐久も火力もないボーマンダでも呪いor宿り木+身代わり連打で高耐久ポケモンへの安定した詰め筋になるのが何より便利でした。

 

 

 

 

【その他各自の細かいこと】

 

ナットレイ のタネガン

元々鈍いで使用していました。ただ使う場面が明らかに少なかったのでギャラや激流ゲッコウガラグラージに打てるタネガンに変更したところ安定感が大きく増しました。

具体的には挑発や身代わりで宿り木が拒否されたり、時に火傷が絡むとジャイロワンウェポンでは本来役割対象の水タイプに悠長されるようになってしまいます。そこを一致抜群技である程度安定して負荷をかけられるようになったことで遂行能力が目に見えて改善しました。一致技は偉大。

 

反面炎技のないボーマンダにもボコボコにされるようになりました。とはいえ鈍いあっても普通にカバ展開から押し切られたりしてたのでそこまで変わらなかったように思います。

 

 

 

・スカーフ枠

ボルトロス は元々ゴツメカバルドンで使用していましたが、低速が固まり特にゲッコウガに後手に回る場面・選出が多すぎたことから電気の一貫を切れて崩し枠にも見え、一舞ギャラやフェローチェなども上から殴れるように変更。

 

上からの潰しを誘いやすいポケモンなのとレヒレやマンダに強そうな見た目をしてるところだけ便利でしたがあまり強くなかったです。

 

最終日の途中からウルガモスに変わりました。

・さざめきが身代わり貫通

・スカーフがほぼ読まれない

メタグロスを飛ばせる

・氷、格闘半減

などまあまあ便利でしたが最適な枠かとなるとまあ諸説。

 

ゲッコウガに対しては水手裏剣が不安要素ですが特殊方面そこそこ固くてあんまり気にならなかったです。

 

あとは2100から潜った試合でアーゴヨンをサイキネで乱数で飛ばせずに負けたので控えめにしなかったことをまあまあ悔やみました。

構築で一番速いポケモンでかつ他のポケモンがSを上げられないためなるべく速い方がいいと思ってのことでしたが、絶対控えめの方がいいです。

 

スカーフの枠はテッカグヤに打点があるように見えてくれればある程度何とかなるかなと思ってましたがマンダの苦手なヒードランポリゴン2を呼ぶのが弱かったです。

 

 

 

カビゴン の眠る

回復技と言うよりは毒で倒しに来る相手に対する詰ませの技。ただ隙を作りやすいのでリザYにもっと楽に勝てるなら免疫の方がいいと思います。

一応地味に火傷や砂、ステロでちまちま削って倒しに来る相手へのメタにもなります。

 

 

 

・自分でも意味のわからない構成のスイクン

ドヒドイデが憎すぎて入れたポケモン。Sラインはだいたいの慎重グライより速いくらいです。

ゴツメはカバが構築から抜けて余ってたので、身代わりを序盤で見せておいて後からヌケニンが影うち打ってきて倒れてくれないかなーくらいのつもりで持たせてました。

「鉄の棘」を警戒されないようにナットレイ以外の3匹を全部見せて相手を安心させる必要があることから机上論でも面倒そうだったのでヌケニンには1度も当たらなくてよかったです。

ミミロップやガルーラにもある程度の抵抗ができます。

 

HP管理が眠るでしかできないのでグライだけを意識するならマンダや顎に打てるれいびを採用したいところですが、今回はドリュウズにお願いドリルされたくなかったのもあって身代わりでした。汎用性はどっちもどっちだと思います。

グライに勝ちたいだけなら回復する持ち物(残飯、きのみ)にするのが手っ取り早いはずです。

ゴツメ身代わり割と考えてこうなったんですけど今見るとわけわかりません。

 

 

 

・最速ゴーストZミミッキュ

グロスミミッキュガルドが重い。初手で崩しに来るテテフを安定して相手したい。となるとこうなりました。

積み+高火力でカビゴンナットレイを倒しに来る相手に後出しから切り返す性能がとにかく高いです。

呪い身代わりと同時に持たせた影打ちは世界最強の技でした。

 

 

参考記事

 

ぶっちゃけるとここからそのままパクりました。

よしこぽけさん掲載許可ありがとうございます!

 

 

 

【まとめっぽい何か】

ここまで書いといてちゃぶ台がえしになりそうですが、全体としてあんまり胸を張って強い構築ですと言えるものではないです。

 

大きな弱点としては次の2点

 

・受けに回るとカビゴンナットレイを意識した崩しに対して回避手段がない

カビゴンナットレイの起点回避性能が低い

 

が挙げられると思います。

 

1点目に関してはテテフやゲッコウガボルトロスなどの格闘Zが疑われる構築にはミミッキュでなんちゃって全対応していたのでただただミミッキュがつえーなって感じでした。

 

裏を返せばミミッキュをワンパンできないZを組み込むのは構築を作る上で結構難しい問題だなーと相手をしながら見てて思いました。

こちらもボーマンダの一致技がミミッキュをワンパンできないので他人事じゃなかったんですけどね。

 

 

2点目に関しては露骨に問題になるのが相手のボーマンダ です。

この構築は舞ったマンダが死ぬほど重いくせにミミッキュがゴーストZといったようにボーマンダを世界一舐めていたので毎回文字通り死闘になっていました。

スイクンで崩したい並びにボーマンダが入っていることも多く、スイクンれいとうビームが欲しいと最後まで思っていたのですが、どくびしドヒドイデが頭をよぎって技を1つも変えられませんでした。

(その点もし1つ変えるとしたら身代わりだと思います)

 

 

 

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許せなかったよ…。

 

 

 

元々この構築はリザ(特にY)をボコろうと思ってその場のノリでカビゴンナットから組んだ構築で、実際に潜ってたらなんか上がってって他の並びも思いつかなくて後に引けなくなった感じでした。

最終日はリザYが皆無な一方ボーマンダと当たりすぎてずっと泡吹いてましたがテンションがおかしくなっていてそうした頭を抱える時間がもう楽しかったです。

 

 

メインロムと全く別の構築をサブで使いながら並行してレートやるのはとても新鮮な経験で、変な深夜テンションにも後押しされてウキウキになっていたこともあって運勝ちしても運負けしても全く心乱さずにただただ純粋にポケモン対戦を楽しめていたと思います。

 

 

これはマッチングした対戦相手の方々のおかげでもあります。本当にありがとうございました。

様々な構築と当たることができて全く飽きが来ず、嬉しい気持ちでいっぱいでした。

 

 

結構雑に書いててすみません。

メインロムの方の記事にまだ全く手をつけていないのでそっちはもう少し丁寧にできるよう頑張ります。

改めてS16お疲れ様でした。

 

 

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スイクンの見た目ポイントをナットレイで相殺してる…。

サイクル⇔攻めのスイッチ

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こんにちは、とーすとです。

現在3シーズンほど絶賛QR芸人中。

自分の構築を作れない弱さを日々感じてます。

 

 

自分語りはこの辺にして。

今回は「結論asamiループ」「灯火グッドスタッフ」という2つの構築をよく知りたいと思い

2シーズンくらい使った結果気付いたこと、感じたことをつらつら書きます。

 

以下本文。

 

 

 

【1.そもそも攻め⇔サイクルのスイッチとは】

 

「不利対面の安定した引き先となれる高耐久ポケモンによるサイクルを戦略のベースとしつつ、サイクルの中で高速アタッカーで上から全抜きするルートに移行する」…⑴

「こちらの裏のサイクルを崩せる相手の崩しポケモンを攻めの駒で処理した後、裏のサイクルで詰ませる」…⑵

 

僕はこうした「サイクル⇒攻め」

「攻め⇒サイクル」の2つの切り替えを使い分けることを「サイクル⇔攻めのスイッチ」と呼んでいます。矢印が相互的に伸びているのが一つのポイントです。

 

実際の並びとしては上記⑴⑵を満たす必要から「半無限サイクル+高速エース」となるので「半無限サイクル⇔高速エースのスイッチ」と捉えた方がいいかもしれません。こちらの方がより具体的ですね。

 

 

代表的な構築としては先ほどにも挙げた

「灯火グッドスタッフ」

 

「結論asamiループ」

の2つがあります。

この記事を書こうと思ったきっかけも上に書いた通りこの2つの構築に感銘を受け、コピーして使ったことでした。

 

 

ただ一応補足しておくと、こうしたスイッチを明確なコンセプトとしていなくても、こうした要素が入っている構築というのは他にも多く存在します。

例えばゲンガー入りの受けループやグライポリ2+ボーマンダorメタグロスのような構築などがありますね。

また「クッション枠」と言われるポケモン(カバルドンランドロスなど)に引き、そこからエースに繋ぐムーブなどは「受け⇒攻めのスイッチ」と捉えることができます。

 

 

ここまでが概要説明。

「サイクル⇔攻めのスイッチ」とは何ぞやってお話でした。

ここからはその意図について。

何でそんなことするの?って話です。

これには大きく分けて3つの意図があると(僕が勝手に)思ってます。

 

それは

①序盤の安定行動を通した型判別、場作り(→サイクル要素の必要性)

②崩し枠の潰し(→高速エースの採用理由)

③詰ませという勝ち筋の創出(→半無限サイクルの必要性)

です。

①+②が「サイクル⇒攻め」

③が「攻め⇒サイクル」にそれぞれ該当します。

 

 

 

①について 

レートで使用率上位の豊富な型を持つポケモンやその固有の性能から型判別が非常に困難なゲッコウガなど対して引き先がおらず、かつその構成についての情報に乏しい場合、対面での正解択を選ぶのは簡単なことではありません。

 

また、(理論上は)対戦において数値やタイプによるサイクル要素は様子見や流し際の削り・削られによる型判別を行うことができる他、初手の出し負けをケアすることができるなど、特に試合序盤の探りを安定して行いやすいというメリットがあります。

 

これらは多くの構築において一定のサイクルが回せるようになっている理由であり、ポケモンバトルの基礎中の基礎と言えます。

 

しかし今回の題においては、上に書いたように①+②が「サイクル⇒攻め」を成す上で、最も注目すべきは「サイクルの中で場作りができる」ことにあるでしょう。有利な相手に安定して後投げし、流し際に攻撃による削りや定数ダメージソースをばらまくことで、さながら後出しジャンケンのように盤面を整えることができます。

 

これは襷ステロ展開などと異なり、比較的数的不利を取りにくい展開を行えることがメリットとして大きく、 そこには7世代において無視することのできないミミッキュというポケモンの存在が関わってきます。

(以下calc.さんのブログから引用。ポケモンアイコンなど一部省略しています)

「◆サイクル+ステルスロック展開による崩しへのスイッチ

 

このパーティはカバルドンは物理受けではなくステロ欠伸による起点作成型となっていますが、初手にはカバルドンの起点作成を阻害してこようとする駒が非常に出てきやすいため別のポケモンから入って打ち合い+流しを行い、安全なタイミングでカバルドンを繰り出していく対戦が多いです。

またカバルドンを後発から繰り出したい理由として、相手のミミッキュの存在があります。

初手のカバルドンをステロ欠伸をしながら切る→裏のエースを繰り出す… といった一直線な展開は、相手の後発ミミッキュに対して数的不利を取りやすいのは明らかです。

そのためある程度のサイクル戦をして相手のミミッキュの化けの皮を剥がすタイミングを少しでも探り出すことが、裏のエースの一貫性を作ることに繋がります。

ミミッキュというポケモンが環境に存在する以上、最低限のサイクルを回せるという要素は殆どのパーティに不可欠であると考えています。」

 

calc.さんの構築は「半無限サイクル+高速エース」というものではないですが、場作りの後エースの一貫を作るという戦術を勝ち筋の一つとしている点は共通しており、上の記述は7世代においてそうした戦術を取る上での核心的な部分に触れているものだと僕は考えています。

そして、この話は後のエースに関する所感にも大きく関わってきます。

 

 

②について

安定したサイクルは「回せるなら」非常に強力なものです。

しかし7世代ではZ技の登場やUBの存在により受け一辺倒になると非常に苦しく、これらに対する処理ルート、切り返し役としての高速エースの採用はほぼ必須なものとなりつつあります。

このことに関しては受けループの殆どにメガゲンガーが採用されていることからもお馴染みかと思います。

スタンダードなサイクル構築にスカーフポケモンが採用される一つの理由でもありますね。

 

 

③について

ここまで①+②は「サイクル⇒攻め」のスイッチに関する話でした。

実のところ、レートにおけるサイクル構築の殆どはこうした要素を内包しており、そうした構築と始めに挙げた2つの構築の差は半無限サイクルか否かであることがほとんどです。

こうした半無限サイクルを構成する受け駒は数値のBやDへの偏りや、瞬間火力の乏しさから相手に隙を見せやすい、といったデメリットも当然存在します。

それでも半無限サイクルを構成する意図とは何なのか。

これに関しては主に2つ(だと僕が勝手に思ってます)。

 

1つ目は崩しの不十分な構築ないし選出に対するeasy win性能。

相手の崩しを無効化した後は目の前のポケモンに有利なポケモンを後投げするだけでいいので択が発生せず、非常に安定した詰め筋となります。

フシギバナテッカグヤといった「突破が難しいけど突破力はない」ポケモンに対する一つの回答でもあります。

 

2つ目は勝ち筋の分散・多様化。

「詰ませ」を強く意識させることで高速エースを通す、 高速エースで荒らしてからサイクルに移行する、といったように大きく異なる複数の太い勝ち筋を持つことで相手に一様な対応を許さないことができます。

 

まあ「攻め⇒サイクル」はこんな感じです。相手が崩し枠を切ってこないなら基本的には「サイクル⇒攻め」となるので、崩し枠が選出されなかったり切って来た時のサブルートのようなものかなと(繰り返しますが僕が勝手に)思ってます。

 

 

はい、ということで、以上が「サイクル⇔攻めのスイッチ」の概要とそういったコンセプトを採用する意図の話でした。

ここまでが以下の話の前提です。

いや、本当に長すぎてすみません。

 

 

ここからは使ってみた上での所感。

むしろこっちが書きたかった。

下流して書いてるので常体。

【2.ステロ役】

 

ラッキー…環境のメジャーな特殊ポケモンに挑発持ちが多いので(ゲッコウガ、コケコ、テテフ、レヒレなど)、それをケアした立ち回りを強いられるのが難点。輝石持ちでHがやたら高いので中火力物理の前で撒けるのは偉かった。

 

 

エアームドメタグロスランドロス、物理のマンダ、カバルドンやガルーラなど、体力的に余裕のある対面に挑発を覚えないメンツがそこそこ多いので方針は比較的立てやすい。場合によっては頑丈で不利対面で撒けなくもないのは評価点。

反面ミミッキュ、ギャラ、バンギ、グライオンあたりから飛んでくる挑発はつらい。

実際に挑発を貰ってしまった時はラッキー以上に何もできなくなるのでこの辺りに対する立ち回りにかかる負荷は大きめ。

 

 

グライオン…このポケモン自体有利不利がかなりはっきりしていること、泥沼のPP勝負になった時に強いことからこいつにステロを持たせたことがあった。

結果から言うと毒、ギロチン、身代わり、守る、羽、挑発、岩封など、どれでもいいから他の技を入れた方がいいと思う。

ただなぜかと訊かれると言語化が難しく返答に困る。このポケモンの特性と他の技の相性が総じて良く、このポケモンでしかできないことが他にあるから?なのかも。知らんけど。

 

 

 

【3.高速エース】

 

メガミミロップ…今回最も書きたいことがあるポケモン。裏のサイクルで一貫を作って通すのをコンセプトとする構築における高速エースとして、自分の中で今最も評価が高い。

その理由としては

影打ち無効

②スリップで削れた後なら皮が残っているミミッキュすら猫騙しを絡めて倒せる

③目の前の相手に格闘打点を裏のミミッキュギルガルド、ゲンガーを気にせず押し付けていける

④先制技持ちのポケモンやSを上げたポケモンに対しても猫騙圏内に入れることで処理が可能

 

どれも非常に重要なポイントだが、③は特筆に値する。カミツルギバンギラス、ガルーラ、ドリュウズポリゴンZホルードといったポケモンの処理を考える上でこちらの選出、立ち回りにおける負荷が大幅に軽くなる。

また、calc.さんの記事に触れた箇所でも言及したが、高速エースによる全抜きを狙う上で最も障害となるミミッキュに対して上記①②④といった一定の回答を持てるという点でも他の高速エースとは一線を画していると言える。

 

 

 

フェローチェ@襷…Sを1段階上げたポケモン(ギャラドスなど)やスカーフポケモン(控えめスカーフテテフなど)をある程度までなら素で抜いている(=打ち分けができる)。

また襷を持つことでどんな高火力技に対しても行動保証が持てるので、相手が積むタイミングに強気に後投げしたり、ストッパーになったりと使いやすい。

蜻蛉返りも先手を取り続けられるという意味で優秀。テテフ対面蜻蛉返りのダメージから大体の型を把握できるのは他の高速エースにない大きな利点(臆病スカーフテテフは無理です)。

ランドロスボーマンダの威嚇を気にせず冷凍ビームで突破できる点なども便利だが、ミミッキュギルガルドの処理がやや面倒。

打ち分け可能な遅めのスカーフポケモンって感じ。一言で言うと欲張りエース。

 

 

メガゲンガー…特性影踏みにより処理したい相手を逃さず狩れる。その一方でスカーフによって叩かれたり、影打ちが抜群で通ったり、Sを上げられたりすることによって逆に上から処理されることも少なくない。

サイクル戦を行う上でこの特性は限りなく便利だが、反面取り巻きの多大な介護を必要とするポケモン。受け回し自体ゲンガーが重く、偶発ミラー対面で裏に引けない(=同速勝負をしないといけない)ことが少なくないのも難点。

強力だが非常に扱いが難しいポケモン

 

 

 

アーゴヨン@スカーフ…754パでお馴染み、ビーストブーストでCを上げられて速くて範囲も広くて蜻蛉返りまで覚える万能スカーフ。耐性もそこそこ優秀とここまでかなりズルい性能をしているが、メインウェポン両方に無効タイプがあり、その両方が現環境でメジャーな鋼・フェアリーという点でバランスが取られている。

いわゆる754パの並びで使っているととにかく一点読みされるが、それでもなお強いので一点読みされるのも致し方なしって気がしなくもない。

ヘド爆orヘドウェは永遠の議題。

現環境で受け構築における切り返しについて考える時、ミミッキュと同じくらい(防弾)ジャラランガについては避けて通れないポケモンだと考えている。

 

 

 

 

【4.主な受け駒】

 


カビゴン@混乱実…数値+木の実+少ない弱点で広範囲に対してクッションになれる。また火力がそこそこあるのである程度なら打ち合える点が非常に大きく、低耐久アタッカーならだいたい2発にまとめられる削りの早さは大きな評価点。

 

削りから裏の高速エースの全抜き、リサイクルによる詰ませ、鈍いによる自身の全抜き&格闘物理に対する役割関係の逆転と、勝ち筋を複数用意出来るのが何より強い

 

 

 

ラッキー@輝石…眠るラッキーは相手から見えなければ勝ち筋として優秀だが、実際はレヒレやコケコが後投げされまくった。構成が割れていることによる相手の選択の最適化は有利不利が明確なポケモンほど致命傷になることを理解した事例だったと言える。


また、ミミッキュに隙を見せまくるのが最大の問題。技構成にもよるが産みor眠る/電磁波/投げ/@1だとだいたいは皮も剥がせない。

ラッキーを選出して負ける試合はミミッキュに限らずだいたいこのポケモンの前で好き勝手される。

カビゴンよりも特殊受けの駒としての役割は果たしやすいが、その分周りの介護を必要とする印象。

 

一般的な卵産みラッキーは中火力ポケモンの前で一度卵産みを押すことで技の確認や中間択としての居座りが行えるが、前述の通り不利対面を取るとしんどくなるのは間違いないので評価点と言えるかとなると微妙。

 

 

 

グライオン@どくどくだま

HS…数値で受け出せる範囲はそれほど広くないものの、耐性や毒欠伸無効の特性から投げやすい相手にはとことん投げやすく、有利対面で裏に毒か地震が通っていれば強烈な圧力をかけられる駒。

 

反面何もできない相手にはとことん何もできずサイクル負けしやすいほか、数値のぶつけ合いになるとそこまで強さを出せないため、使い慣れるには相応の時間が必要。

 

各種ターン管理や拘りアイテム持ちの誤魔化しなど仕事は多岐に渡るが、自動回復する特性が可能にする身代わり守るによる様子見や中間択の保持など、試合の流れを大きく変えてしまいかねないような局面をある程度コントロールできるのが何よりの強み。

 

また、サイクルで毒をばら撒ければカビゴンと同様自身が詰め筋となれる。

カビゴンの鈍いによるB上昇にしてもそうだが、有利不利関係を盤面次第で逆転できる受け駒はこちらの想定している勝ち筋が相手に悟られにくく、一様な対応を許しづらい

逆に言えば、こうした要素をあまり持たない受け駒を多く採用すればするほどエースにかかる負担は大きくなると言える。

 

 


HD…asamiループにおいて採用されたのは身代わりバトンタッチグライオンというなかなか珍しい型。

このポケモン地震+身代わりと他でまける麻痺・火傷のいずれかを組み合わせることで先ほど言及したような「有利不利関係の逆転」をある程度の相手に対して実現できる(対メタグロスアーゴヨン、ゲンガー、カプ・テテフなど)。


またバトンタッチはエースの負担を軽減でき、特にゲンガーとの相性が非常に良かった。具体的には身代わり+バトンによってミラータイプゲンガーへの抵抗や受け回しミラーの崩しなどが可能。

D振りという配分に関しては毒を採用しないならSに振る必要性が薄く、各種氷技を耐えるのが便利だから、という程度。羽休め+ポイヒ+ギロチンで特殊相手の役割範囲を広げられることがHDの大きな強みの一つであるため、ギロチンを採用しない構成なら好みでAに振るのも選択肢かもしれない。

(一応ギロチン採用でもAに振るメリットはそれはそれである)

 

 

 

モロバレルミミッキュキノガッサの安定した処理、再生力ループの一角、後攻胞子→エースの無償降臨と役目の多い便利屋ではあるが、リザテテフあたりの不利対面取りたくない相手に対してガン不利を取るので出せない対戦も多かった。

そこを考えると襷は間違いなく選択肢の一つ。スタンダードなヘドロもスタンダードゆえに強いから難しい。

総じて役割関係の逆転は難しく、それを有利対面胞子で補っているポケモンのため何らかの形でそれを封じられるとかなり厳しい対戦となる。

逆に言えば、このポケモンが通っている時の胞子は思考停止で押せる安定択なため、盤面コントロール力は非常に高い。

 

 

 

ヤドラン…バレルと再生力ループを形成できる。ステロ+挑発に対する一定の回答となり得るほか、ステロを撒かれても交換連打が可能なためPP勝負にも強い。欠伸は切り返し&流しの技として優秀だが、トリックルームも充分選択肢。

メガするタイミングを見極めるのにそこそこ負荷がかかる。

特殊抜群技には脆く、それを回避する手段にも乏しいのでモロバレルと同様無限に釣り交換や対面での積みなどを通しやすく、後手後手となりやすい。

幸い、再生力+定数ダメージソースで交換しているだけでも負担を与えつつHP管理をすることが可能なので、いかに定数ダメージを通すか、またはメガゲンガーのキャッチなどを用いて大きく盤面を動かすか、が問われるポケモン

 

 

 

エアームド@ゴツメ…毒やステロなどの定数ダメージソースを採用しないとサイクルで負担をかけづらく、反面それらを採用すると鉄壁で受け切るということは難しくなる。

ただし積まれなければ元々の数値で物理を受け切ることは十分可能。

最も大きな強みは特性の頑丈+相手の数値を無視してダメージが入る定数ダメージソースによって非常に安定した仕事が期待できる点。頑丈は不利対面突っ張りをチラつかせられるため択にも強め。

幅広い相手に選出が可能なポケモン故に、このポケモンを腐らせる選出をされることも多い印象。

 

 

 

 

以下敬体

【5.後語り】

個々のポケモンの役割関係(○○の対策となる、△△に弱い、など)に関しては多くの構築記事で既に解説されていると考えたため、できるだけ実際の対戦における色々な場面において、具体的にどういったことが起き得るのか、そこにどのような回答を持ち得るのか、ということに重点を置いて記述することにしました。

 

特にどのような構築でも対戦の中で様々な形で発生し得る択について、個々のポケモンの具体的な特長や欠点などを交えつつ記述し、これを有利に進めやすいポケモンの評価を高めに設定しています。

 

また似たようなコンセプトの構築ということで、採用されているポケモンの比較を交えつつそれぞれの強みや弱みをあぶり出す、ということも意識していました。

 

これらの姿勢に関する是非はともかく、構築記事にある解説などとは少し異なる観点から記事書くといったことは今後も続けていきたいです。

 

僕の場合、一度記事を書くとなるととても体力を使ってしまうのでなかなか踏み切れなかったのですが、今回は自分でも書いてよかったなと思っています。

また何かこういうお題でまとめてほしい・書いてほしいといった要望や、この記事に関する質問などあればこの記事のコメントや僕のツイッターアカウント→@poke_toast の方までお願いします。

 

最後に、実際の教材を。

上で紹介したなごしさんの放送です。

よく放送されているのに加えてアーカイブも残されているので、興味を持った方は実際にどのような試合運びをされているのか覗きに行ってみることをお勧めします。ついでに対策も練れます(笑)

 

 

※9/4追記

筆者もシーズン11になごしパで2000達成することができました。

レートがどうこう以上に楽しい対戦が多かったです。対戦していただいた方ありがとうございました。

 

TN  とーすと   最高最終2012   166位

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こちらは「結論asamiループ」のQRパーティです。習うより慣れろですね。

ただやはり少し癖のある構築なので、慣れるにはそこそこ時間がかかるかもしれません。

 

 

それでは今回はこの辺りで。

それぞれの構築の考案者のなごしさん、あさみさんに多大なる敬意を。

そしてここまでお読みいただいた皆さん、ありがとうございました。