【S16使用構築】 脂肪燃焼スタン 最高2105 最終2086

 

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S16お疲れ様でした。

サブロムはTNカミツレで潜っていました。

 

 

 

【コンセプト】

周りで削ってスカーフや先制技で掃除するルートと誰かで荒らして他で詰ませるルートを柔軟に選択する

 

カビゴン、ナットをなるべく受けの駒として使わない。詰ませの駒として使う

 

同時採用されにくい技の組み合わせでアドを取る

 

 

 

 

【個体紹介】※雑に

マンダ@メガストーン   威嚇→スカイスキン

臆病CS    ハイボ/放射/流星/身代わり

 

ナット@混乱実       鉄の棘

呑気HBd    ジャイロ/タネガン/宿り木/ステロ

 

カビゴン@残飯      厚い脂肪

慎重HBd    恩返し/地震/眠る/欠伸⇔毒

 

スイクン@ゴツメ      プレッシャー

図太いHbS     熱湯/絶対零度/身代わり/眠る

 

ミミッキュ@ゴーストZ     化けの皮

陽気AS    シャドクロ/身代わり/呪い/影うち

 

ボルト@スカーフ     蓄電

臆病CS     10万/ボルチェン/めざ氷/ヘド爆

 

↓2057くらいからウルガモスに変更

 

ガモス@スカーフ    炎の身体

臆病CS       オバヒ/放射/サイキネ/さざめき

 

 

 

【構築の要点】

 

◇対応の難しいリザードンに対して、リザXはボーマンダで、リザYはカビゴンで相手をしてステロを交えつつナットレイで詰ませる。

必要であればミミッキュでサポートする。

 

(解説)

 

流星群/身代わり→

欠伸+「厚い脂肪」→

宿り木/ステロ

↑状況や相手の並びに応じてサポート

(最速ゴーストZ+身代わり/影うち)

 

こんな感じ。

実戦では選出枠の問題だったり相手の取り巻きの違いだったりで盤面が変わることも多いのですが、リザのメガがどちらかわかっていない段階でも 「身代わり」 「欠伸」の安定択があること、カビゴンがフレドラを特性の効果で半減できるので逆鱗を強制しやすく、拘ったリザはSを上げられていなければボーマンダで、Sを上げられていてもミミッキュである程度潰せるといった風に応用が効きやすいです。

 

選出画面で相手視点ではリザの通りが良いように見えることもあってか、かなり思い通りの展開に持っていけることが多かったです。

 

 

カビゴンの欠伸は最終日の途中からブラッキーや鬼羽ウルガ、鬼羽リザなど上位のプレイヤーが好んで使っているポケモンに刺すために毒に変えてみたところ、実際にある程度機能はしていました。

ただし上に書いたようなリザXの誤魔化しができなくなったり有利対面で鋼(特にカミツルギメタグロス)の後出しに対する安定択がなくなったりと一長一短、何ならコンセプトから崩壊しかけてました。

 

マンダが羽休めを持っていないので後出しをあまりしたくないこと、火力もあまりない関係上、欠伸でまとめるのが絶対に偉いはずです。

メタを意識した構成でズルしようとした感じですね。

こういう型のカビゴンの毒という技自体は強いと思っているのですが、今回の並び単位で見た時には怪しさ満点でした。

 

 

 

 

おまけのダメ計

 

C211リザY→慎重脂肪カビゴン(H244振りだけ)

 

晴れ放射

21.8〜25.9%

 

晴れオバヒ

31.5〜37.2%

 

 

なんだこいつ…。

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◇身代わりで相手の動きを観察してから仕掛ける。または呪いや宿り木、欠伸と合わせて安定択にする。

身代わりと同時に採用されにくい技や持ち物でアドバンテージを取る。

 

(解説)

 

身代わり/流星群

身代わり/シャドクロZ/影うち

身代わり/眠る/絶対零度

 

身代わりを見せるとボーマンダに対して相手のボーマンダやリザXがそのまま居座ってきたり(そもそもリザは逆鱗ならロックされる)、ミミッキュに対してメタグロスギルガルドがミミZ読みで不用意に突っ込んでくることが多かったのでそこに刺していきました。

 

地味に影うちも読まれにくくなったりします。

 

スイクンは始め身代わり瞑想型だったのですが速い毒グライやドヒドイデのどくびし展開で勝てると思われたりすることが多かったのでこの型に変えました。

 

必要なのが

・身代わりでHPを削るリスク

・身代わりを見せるリスク

とそれによるリターンのバランスの検討だけだったので序盤中盤にリスクの高い読みが強制される場面が少なく、比較的快適にプレイできました。

 

また、詰めの場面でも耐久も火力もないボーマンダでも呪いor宿り木+身代わり連打で高耐久ポケモンへの安定した詰め筋になるのが何より便利でした。

 

 

 

 

【その他各自の細かいこと】

 

ナットレイ のタネガン

元々鈍いで使用していました。ただ使う場面が明らかに少なかったのでギャラや激流ゲッコウガラグラージに打てるタネガンに変更したところ安定感が大きく増しました。

具体的には挑発や身代わりで宿り木が拒否されたり、時に火傷が絡むとジャイロワンウェポンでは本来役割対象の水タイプに悠長されるようになってしまいます。そこを一致抜群技である程度安定して負荷をかけられるようになったことで遂行能力が目に見えて改善しました。一致技は偉大。

 

反面炎技のないボーマンダにもボコボコにされるようになりました。とはいえ鈍いあっても普通にカバ展開から押し切られたりしてたのでそこまで変わらなかったように思います。

 

 

 

・スカーフ枠

ボルトロス は元々ゴツメカバルドンで使用していましたが、低速が固まり特にゲッコウガに後手に回る場面・選出が多すぎたことから電気の一貫を切れて崩し枠にも見え、一舞ギャラやフェローチェなども上から殴れるように変更。

 

上からの潰しを誘いやすいポケモンなのとレヒレやマンダに強そうな見た目をしてるところだけ便利でしたがあまり強くなかったです。

 

最終日の途中からウルガモスに変わりました。

・さざめきが身代わり貫通

・スカーフがほぼ読まれない

メタグロスを飛ばせる

・氷、格闘半減

などまあまあ便利でしたが最適な枠かとなるとまあ諸説。

 

ゲッコウガに対しては水手裏剣が不安要素ですが特殊方面そこそこ固くてあんまり気にならなかったです。

 

あとは2100から潜った試合でアーゴヨンをサイキネで乱数で飛ばせずに負けたので控えめにしなかったことをまあまあ悔やみました。

構築で一番速いポケモンでかつ他のポケモンがSを上げられないためなるべく速い方がいいと思ってのことでしたが、絶対控えめの方がいいです。

 

スカーフの枠はテッカグヤに打点があるように見えてくれればある程度何とかなるかなと思ってましたがマンダの苦手なヒードランポリゴン2を呼ぶのが弱かったです。

 

 

 

カビゴン の眠る

回復技と言うよりは毒で倒しに来る相手に対する詰ませの技。ただ隙を作りやすいのでリザYにもっと楽に勝てるなら免疫の方がいいと思います。

一応地味に火傷や砂、ステロでちまちま削って倒しに来る相手へのメタにもなります。

 

 

 

・自分でも意味のわからない構成のスイクン

ドヒドイデが憎すぎて入れたポケモン。Sラインはだいたいの慎重グライより速いくらいです。

ゴツメはカバが構築から抜けて余ってたので、身代わりを序盤で見せておいて後からヌケニンが影うち打ってきて倒れてくれないかなーくらいのつもりで持たせてました。

「鉄の棘」を警戒されないようにナットレイ以外の3匹を全部見せて相手を安心させる必要があることから机上論でも面倒そうだったのでヌケニンには1度も当たらなくてよかったです。

ミミロップやガルーラにもある程度の抵抗ができます。

 

HP管理が眠るでしかできないのでグライだけを意識するならマンダや顎に打てるれいびを採用したいところですが、今回はドリュウズにお願いドリルされたくなかったのもあって身代わりでした。汎用性はどっちもどっちだと思います。

グライに勝ちたいだけなら回復する持ち物(残飯、きのみ)にするのが手っ取り早いはずです。

ゴツメ身代わり割と考えてこうなったんですけど今見るとわけわかりません。

 

 

 

・最速ゴーストZミミッキュ

グロスミミッキュガルドが重い。初手で崩しに来るテテフを安定して相手したい。となるとこうなりました。

積み+高火力でカビゴンナットレイを倒しに来る相手に後出しから切り返す性能がとにかく高いです。

呪い身代わりと同時に持たせた影打ちは世界最強の技でした。

 

 

参考記事

 

ぶっちゃけるとここからそのままパクりました。

よしこぽけさん掲載許可ありがとうございます!

 

 

 

【まとめっぽい何か】

ここまで書いといてちゃぶ台がえしになりそうですが、全体としてあんまり胸を張って強い構築ですと言えるものではないです。

 

大きな弱点としては次の2点

 

・受けに回るとカビゴンナットレイを意識した崩しに対して回避手段がない

カビゴンナットレイの起点回避性能が低い

 

が挙げられると思います。

 

1点目に関してはテテフやゲッコウガボルトロスなどの格闘Zが疑われる構築にはミミッキュでなんちゃって全対応していたのでただただミミッキュがつえーなって感じでした。

 

裏を返せばミミッキュをワンパンできないZを組み込むのは構築を作る上で結構難しい問題だなーと相手をしながら見てて思いました。

こちらもボーマンダの一致技がミミッキュをワンパンできないので他人事じゃなかったんですけどね。

 

 

2点目に関しては露骨に問題になるのが相手のボーマンダ です。

この構築は舞ったマンダが死ぬほど重いくせにミミッキュがゴーストZといったようにボーマンダを世界一舐めていたので毎回文字通り死闘になっていました。

スイクンで崩したい並びにボーマンダが入っていることも多く、スイクンれいとうビームが欲しいと最後まで思っていたのですが、どくびしドヒドイデが頭をよぎって技を1つも変えられませんでした。

(その点もし1つ変えるとしたら身代わりだと思います)

 

 

 

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許せなかったよ…。

 

 

 

元々この構築はリザ(特にY)をボコろうと思ってその場のノリでカビゴンナットから組んだ構築で、実際に潜ってたらなんか上がってって他の並びも思いつかなくて後に引けなくなった感じでした。

最終日はリザYが皆無な一方ボーマンダと当たりすぎてずっと泡吹いてましたがテンションがおかしくなっていてそうした頭を抱える時間がもう楽しかったです。

 

 

メインロムと全く別の構築をサブで使いながら並行してレートやるのはとても新鮮な経験で、変な深夜テンションにも後押しされてウキウキになっていたこともあって運勝ちしても運負けしても全く心乱さずにただただ純粋にポケモン対戦を楽しめていたと思います。

 

 

これはマッチングした対戦相手の方々のおかげでもあります。本当にありがとうございました。

様々な構築と当たることができて全く飽きが来ず、嬉しい気持ちでいっぱいでした。

 

 

結構雑に書いててすみません。

メインロムの方の記事にまだ全く手をつけていないのでそっちはもう少し丁寧にできるよう頑張ります。

改めてS16お疲れ様でした。

 

 

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スイクンの見た目ポイントをナットレイで相殺してる…。